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vendredi 26 août 2022

Ville fortifiée en hauteur

Voici un plan cadeau, d'une ville fortifiée en hauteur, cela offre plein de possibilités tactiques.

 

dimanche 14 août 2022

"Le rocher fortifié"

Dans cette zone au nord ouest, la mer est très agitée. La zone est dangereuse car agrémentée de nombreux rochers solides et aiguisés comme des haches.

C'est pourtant là que ce sont installés, ces familles de marins et de soldats. Tout n'a pas été simple, il a fallu "tailler" le rocher pour qu'il soit viable, importer de la terre pour pouvoir entretenir des cultures, il a fallu construire les fortifications, le pont et le phare situé au nord est.

Les travaux ont duré plus de 30 ans, il y a eu des morts, et tout ne s'est pas fait facilement notamment à cause du climat, heureusement les eaux intérieures regorgent de poissons. Mais passé ces 30 années, ils sont parvenus à leur objectif et le lieu est devenu la principal place forte maritime du nord-est, réputée imprenable, inattaquable de part ses rochers et ses eaux mouvementées.

Le rocher a une capacité de vivre en autartie presque illimitée.

Les projets à venir sont la construction d'un système permettant de "retirer" le pont, qui reste l'un des seuls accès à l'ile.




Place forte

La capitale du royaume est une ville fortifiée, entourée d'un large mur de fortifications. Ce mur de presque 5 mètres de haut est protégé par d'importantes douves, ne laissant des accès terrestres qu'aux points de passages surprotégés. La ville possède en son sein au nord ouest un verger, mais également à l'Est, un secteur cultivé qui lui permet une relative autonomie si jamais un état de siège était déclaré.

le point faible de la cité est la famille BARTHURA, celle ci est divisée en deux factions, deux frères jumeaux. L'un est plutôt un guerrier et se trouve dans le chateau situé à l'ouest (Victor), le second possédant le chateau à l'est (Melchior), était lui autrefois destiné aux ordres comme tous les seconds héritiers, mais n'en a pas suivi le chemin, après tout, ils sont tous les deux nés le même jour, la même heure.

secrets
- Melchior, ne souhaite pas faire de mal à son frère, mais il songe à le faire disparaître et l'enfermer dans une geôle pour s'en débarrasser.
- Les accès aux égouts au nord ouest et à l'est, ménent à un réseau de labyrinth permettant de pénétrer dans la ville ou de s'en échapper.
accroches : 
- Les PJ peuvent jouer le groupe de mercenaires recrutés par Melchior pour monter le rapt de Victor.
Si vous le désirez je peux vous dessiner le réseau d'égouts présent sous la ville, avis à vos commentaires!!


Les égoûts situés sous la place forte!

Les eaux de la ville se rejette sur des bacs deverseurs situés plus bas à chaque extrémités des égoûts. Ces égoût n'étaient pas aussi développés à l'époque où ils ont été construits.

une armée d'en-dessous y a pris place. Au départ il s'agissait des quartiers de la guilde des voleurs et des mendiants, vivants de rapines diverses. Mais au fil du temps ils se sont tournés vers une deité maléfique.

En échange de connaissances et de pouvoirs, ils ont mutés, le mal s'extrayant de lui-même de leur corps... Comme la manifestation d'un cancer. Un jour ils oseront franchir l'étage qui les sépare de la ville au dessus et ils en deviendront les maîtres.

Les égoutiers n'osent plus franchir cet étage et inventent toutes sortes de mythes sur ce que l'on peut rencontrer dans ces égouts.

plan du donjon:

1 - les anciennes salles permettant la maintenance des égouts.

2 - un autel sacrificiel à la divinité maléfique.

3 - lieu de stockage officiel lié à la maintenance.

4 - lieu présentant des placards contenant divers objets

5 - 5b, 5c, salles de stockage des biens volés.

6 - l'avatar de la divinité est présent dans cette pièce.

7 - 7b stockage de bouteilles, ou presence de caisses contenant divers objets de valeur.

8 - 8b dortoirs 

9 - présence maléfique attachée à la pièce (armure enchantée ou revenant...)

10 - refectoire.

Bien entendu vous êtes libres d'adapter cela à vos scénarios comme vous le voulez.



"Le port du Levant"

Nommé ainsi car il se trouve à la pointe Est du continent, le port du Levant a deux rôles bien définis : 

- le premier est d'assurer l'orientation des navires dans cette mer agitée grâce à son phare qui projette sa lumière à plusieurs kilomètres

- le deuxième est d'être la premiere opposition rencontrée en cas d'attaque maritime.


Autrefois, la partie fortifiée était l'unique habitat mais peu à peu les maisons se sont construites, les rues se sont développées, l'agriculture également. Entre l'importation et la production de produits naturels, le port est détenteur d'une certaine autonomie.

Malgré tout sa puissance maritime est sans conteste.


Accroches : 

- la faiblesse du port est son accessibilité via la terre ferme, un petit groupe d'hommes entrainés, déjouant les patrouilles des milices, pourraient facilement neutraliser le phare (le rond avec une croix à droite) et semer la Zizanie.

- le port est en réalité séparé en deux :  le Château et l'évêché, le premier possède le pouvoir mais s'endort sur ses lauriers... Le port est presque devenu un port de plaisance au vu  de la longue période paix. Aussi l'évêché (situé au nord ouest) a pris le goût du contrôle qu'il exerce sur les populations et aimerait plus d'influence.

Un assassinat de la famille noble en place pourrait être ordonné ou une prise d'arme.



"L'avant poste pirate" - L'île du Croissant

L'ile volcanique en forme de croissant, n'est pas aussi tranquille qu'on ne veut bien le croire.

Les récifs qui l'environnent lui offre une relative tranquilité, notamment de la part des énormes bâtiments navigants.

Les pirates y ont donc naturellement établi un avant poste partagé, sur lequel règne en maître Sveg "Bosco" Thunderson.

Sveg est à l'initiative de l'existence de ce lieu neutre, il en est à la fois l'architecte et le guide. Il offre sa protection moyennant une contribution volontaire, en butin ou en vivres.

L'ile est protégée par deux vigies au nord ouest et au sud (symboles noirs) équipées de canons longue portée.

Le plus gros récif au sud est possède un phare pour guider les arrivées nocturnes.


Accroches de scénario :

- une infiltration de longue haleine dans un équipage pirate pour prendre possession de l'ile comme avant poste militaire.

- siège de l'ile et organisation des défenses, un blocus s'engage.



Le château