vendredi 26 août 2022

Ville fortifiée en hauteur

Voici un plan cadeau, d'une ville fortifiée en hauteur, cela offre plein de possibilités tactiques.

 

jeudi 18 août 2022

"Les restes du campement de bandits" (niv 0 à niv-3) - intégralité du donjon

(Donjon niv 0)

Autrefois c'était un petit avant poste qui avait le mérite de tenir une position haute contre les envahisseurs venant du nord ouest.

Aujourd'hui, après maintes batailles qui ont finalement conduit à la destruction de la petite forteresse, c'est un lieu déserté. Mais ces ruines ont une sale réputation...

Est ce parce que l'un des seigneurs ayant régné sur le château avait de désagréables habitudes vis à vis des enfants, où est ce à cause des morts violentes qui se sont succédées à l'époque où les brigands régnaient, nul ne le sait. En tout cas, les légendes vont bon train.

La nuit, on peut entendre jusqu'au village en contrebas la complainte des enfants assassinés sauvagement par le seigneur. Les gens en perdent la raison, le lait des vaches se met à tourner. La population déserte le village et la vie devient de plus en plus rude.

Légende :

1 - des esprits sont attachés en ce lieu, fantômes, revenants, et ils veillent à faire fuir les éventuels curieux.

2 - ici se trouve l'accès aux niveaux inférieurs

Secret : 

Un culte rebelle d'elfes noirs à pris place dans les caves de ce lieu. Ce sont eux qui ont surfé sur les légendes tournant autour du lieu et qui y ont attaché les revenants servant d'épouvantails pour les curieux.


Une fois que l'on a reussi à pénétrer à l'intérieur des ruines, on arrive dans un lieu qui semble au premier abord abandonné.

Ici je vous donne quelques possibilités d'aménagement de ce niveau.

1- la vieille cave historique du chateau envahit par les champignons, on peu noté qu'elle a été "percée" au nord et au sud, les murs ont été défoncés et mènent à un réseau de cavernes.

2- les lieux de stockages de la cave conservant le frais (frigo) envahit eux aussi par les champignons.

3- enorme cavité naturelle, menant à une ancienne cache de contrebande (4)

4- cache de contrebande

5- cavité contenant un cours d'eau souterrains.

6- grotte supportant le passage d'un cours d'eau (6)

7- cavité ouverte

8- pièce aménagée en partie inondée

9- cavité étrange contenant des piliers ouvragés

10- cavité contenant une "opposition" spéciale, gardant deux coffres

11- lieu ouvragé contenant des cellules, pièce existante autrefois mais améliorée récemment... (sans doute par les elfes noirs qui ont pris possession du lieu sur les niveaux d'en dessous)

12- accés au niveau souterrain inférieur.

Les lieux contenant un petit encadré avec un crane et un astérix sont des lieux contenant des monstres (bosse) ou opposition supérieures.

Vous êtes bien entendu libre d'adapter le niveau à votre convenance.


"Les restes du campement bandit" (donjon niv-2) suite

l'accès au niveau-2 se fait sur une plage de graviers souterraine, et il conduit au domaine des Elfes noirs.

1- grand lac souterrain

2- deuxième partie du lac, ici se trouve enfermé une horreur marine (au choix)

3- les bandits avaient autrefois bricolé ici un accés qui mène à l'extérieur. Il est toujours praticable, même de nombreuses racines en ont pris possession.

4- cette caverne est la demeure d'un animal vivant ici et qui se nourrit des poissons présents dans le lac (au choix)

5- lieu de stock datant des bandits (au choix)

6- Un rituel a été accompli ici, et un monstre a été lié au lieu par les elfes noirs (d'où le pentacle), il attaque quiconque tente de pénétrer dans le royaume d'en desssous.

7- entrée du royaume d'en dessous.

8- l'humidité des lieux est propice a la culture de champignons, principale ressource alimentaire des Elfes noirs.


Voici le troisieme niveau du campement des bandits.

Nous pénétrons désormais dans le royaume des elfes noirs, a tout moment une patrouille peut surgir.

voici quelques idées pour vous inspirez : 

1 - accés au niveau -2; zone contenant des cellules

2 - cette grotte est traversée par de la lave, qui alimente la zone 12

3 - pièce non occupée pouvant être un lieu de vie (cuisine etc)

4 - pièce de stockage

5 - Dortoirs

6 - accès a un réseau de cavernes

7 - réseau de caverne pouvant être habité par des serviteurs des elfes noirs.

8 - dortoirs

9 - zone contenant des cellules et un bureau de surveillant au fond à droite

10 - Zone de transit/pièce de vie (cuisine salon)

11 - tresors (au choix)

12 - lieu de culte avec au centre un puit de sacrifice agrémenté de lave.

13 - pièce participant à l'écoulement.


le niveau -3.2 du "campement bandit"

Ici nous arrivons dans le coeur du culte de la communauté des Elfes noirs ayant pris place dans les ruines du Campement bandit.

Grandeur et décadence, un temple gigantesque dévoué à la divinité Araignée, ou le/la Grand/Grande Prêtre/Prêtresse du culte règne en pièce maîtresse.

Les rites ont lieu plusieurs fois par semaine, voir par jour. Une fois par trimestre, une grande cérémonie est organisée et les elfes noirs sacrifient des offrandes "humanoides" à leur dieu.

1 - le sas d'accueil où chacun pose ses armes lors des cérémonies

2 - entrée principale

3 - pièce où les serviteurs rangent les armes

4 - pièce de circulation entre les serviteurs rangeant les armes et les combattants triés sur le volet qui conservent les leurs.

5 - grande cour où les elfes noirs prient et chantent, éclairée par des brasiers

6 - lieu surélevé visible depuis la cour, où ont lieu les sacrifices, présence d'un puit sans fond où sont jetées les offrandes.

7 - le trône et l'autel de la grande pretesse ou du grand prêtre.

8 - dortoirs des 20 gardes triés sur le volet pour encadrer les cérémonies

9 - baraque des gardes où ils s'équipent et peuvent intervenir rapidement.

10 - ce couloir secret permet au grand pretre de s'échapper, il peut également vivre et se terrer quelques jours dans cette pièce.

11 - couloir de fuite qui permet d'arriver à différents endroits de la grande salle.



dimanche 14 août 2022

"Le rocher fortifié"

Dans cette zone au nord ouest, la mer est très agitée. La zone est dangereuse car agrémentée de nombreux rochers solides et aiguisés comme des haches.

C'est pourtant là que ce sont installés, ces familles de marins et de soldats. Tout n'a pas été simple, il a fallu "tailler" le rocher pour qu'il soit viable, importer de la terre pour pouvoir entretenir des cultures, il a fallu construire les fortifications, le pont et le phare situé au nord est.

Les travaux ont duré plus de 30 ans, il y a eu des morts, et tout ne s'est pas fait facilement notamment à cause du climat, heureusement les eaux intérieures regorgent de poissons. Mais passé ces 30 années, ils sont parvenus à leur objectif et le lieu est devenu la principal place forte maritime du nord-est, réputée imprenable, inattaquable de part ses rochers et ses eaux mouvementées.

Le rocher a une capacité de vivre en autartie presque illimitée.

Les projets à venir sont la construction d'un système permettant de "retirer" le pont, qui reste l'un des seuls accès à l'ile.




Place forte

La capitale du royaume est une ville fortifiée, entourée d'un large mur de fortifications. Ce mur de presque 5 mètres de haut est protégé par d'importantes douves, ne laissant des accès terrestres qu'aux points de passages surprotégés. La ville possède en son sein au nord ouest un verger, mais également à l'Est, un secteur cultivé qui lui permet une relative autonomie si jamais un état de siège était déclaré.

le point faible de la cité est la famille BARTHURA, celle ci est divisée en deux factions, deux frères jumeaux. L'un est plutôt un guerrier et se trouve dans le chateau situé à l'ouest (Victor), le second possédant le chateau à l'est (Melchior), était lui autrefois destiné aux ordres comme tous les seconds héritiers, mais n'en a pas suivi le chemin, après tout, ils sont tous les deux nés le même jour, la même heure.

secrets
- Melchior, ne souhaite pas faire de mal à son frère, mais il songe à le faire disparaître et l'enfermer dans une geôle pour s'en débarrasser.
- Les accès aux égouts au nord ouest et à l'est, ménent à un réseau de labyrinth permettant de pénétrer dans la ville ou de s'en échapper.
accroches : 
- Les PJ peuvent jouer le groupe de mercenaires recrutés par Melchior pour monter le rapt de Victor.
Si vous le désirez je peux vous dessiner le réseau d'égouts présent sous la ville, avis à vos commentaires!!


Les égoûts situés sous la place forte!

Les eaux de la ville se rejette sur des bacs deverseurs situés plus bas à chaque extrémités des égoûts. Ces égoût n'étaient pas aussi développés à l'époque où ils ont été construits.

une armée d'en-dessous y a pris place. Au départ il s'agissait des quartiers de la guilde des voleurs et des mendiants, vivants de rapines diverses. Mais au fil du temps ils se sont tournés vers une deité maléfique.

En échange de connaissances et de pouvoirs, ils ont mutés, le mal s'extrayant de lui-même de leur corps... Comme la manifestation d'un cancer. Un jour ils oseront franchir l'étage qui les sépare de la ville au dessus et ils en deviendront les maîtres.

Les égoutiers n'osent plus franchir cet étage et inventent toutes sortes de mythes sur ce que l'on peut rencontrer dans ces égouts.

plan du donjon:

1 - les anciennes salles permettant la maintenance des égouts.

2 - un autel sacrificiel à la divinité maléfique.

3 - lieu de stockage officiel lié à la maintenance.

4 - lieu présentant des placards contenant divers objets

5 - 5b, 5c, salles de stockage des biens volés.

6 - l'avatar de la divinité est présent dans cette pièce.

7 - 7b stockage de bouteilles, ou presence de caisses contenant divers objets de valeur.

8 - 8b dortoirs 

9 - présence maléfique attachée à la pièce (armure enchantée ou revenant...)

10 - refectoire.

Bien entendu vous êtes libres d'adapter cela à vos scénarios comme vous le voulez.



"Le port du Levant"

Nommé ainsi car il se trouve à la pointe Est du continent, le port du Levant a deux rôles bien définis : 

- le premier est d'assurer l'orientation des navires dans cette mer agitée grâce à son phare qui projette sa lumière à plusieurs kilomètres

- le deuxième est d'être la premiere opposition rencontrée en cas d'attaque maritime.


Autrefois, la partie fortifiée était l'unique habitat mais peu à peu les maisons se sont construites, les rues se sont développées, l'agriculture également. Entre l'importation et la production de produits naturels, le port est détenteur d'une certaine autonomie.

Malgré tout sa puissance maritime est sans conteste.


Accroches : 

- la faiblesse du port est son accessibilité via la terre ferme, un petit groupe d'hommes entrainés, déjouant les patrouilles des milices, pourraient facilement neutraliser le phare (le rond avec une croix à droite) et semer la Zizanie.

- le port est en réalité séparé en deux :  le Château et l'évêché, le premier possède le pouvoir mais s'endort sur ses lauriers... Le port est presque devenu un port de plaisance au vu  de la longue période paix. Aussi l'évêché (situé au nord ouest) a pris le goût du contrôle qu'il exerce sur les populations et aimerait plus d'influence.

Un assassinat de la famille noble en place pourrait être ordonné ou une prise d'arme.



Le château